Sports Rules

  • Todos los eventos deportivos deben jugarse en la fecha y el sitio programado a menos que se especifique lo contrario. Excepciones: Auto racing, Golf, Tenis, MMA, UFC y Boxeo.
  • Carreras de Autos, Golf, Tenis, MMA, UFC y Boxeo no est√°n sujetos a esta regla. Las apuestas seguir√°n siendo v√°lidas seg√ļn el Organismo de Gobierno de cada deporte que cancele el evento.
  • No reconocemos juegos suspendidos, protestas o decisiones anuladas con fines de apuestas.
  • Si cualquier evento se pospone y/o se reprograma, el evento no constituir√° autom√°ticamente ninguna acci√≥n.
  • Las reglas de Las Vegas se aplican a cualquier apuesta que no est√© cubierta por las reglas y regulaciones aqu√≠.
  • Para los eventos de ciclismo, los ciclistas pueden emitirse al mismo tiempo, pero se les emitir√° una orden de meta que se decide por el acabado fotogr√°fico. Los resultados se tomar√°n de la posici√≥n oficial de finalizaci√≥n en el sitio web principal de eventos.
  • Para todas las proposiciones de jugadores o equipos utilizaremos el sitio web oficial del evento deportivo para declarar al ganador. Ejemplos: WWW.NFL.COM, WWW.NBA.COM etc. Para eventos que no tienen un sitio web asociado, usaremos WWW.ESPN.COM para obtener resultados.

PARA TODOS LOS DEPORTES Y EVENTOS:

Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta aceptada cuando la l√≠nea se public√≥ obviamente incorrectamente. (REGLA DE L√ćNEA MALA)

Las apuestas tambi√©n se cancelar√°n cuando haya pruebas de enga√Īo, intento de pirater√≠a o enga√Īo experto. (REGLA DE ENGA√ĎO)

Las apuestas realizadas en línea o por teléfono pueden ser cambiadas o canceladas por el cliente si se cumplen todas las condiciones siguientes:
También nos reservamos el derecho de cancelar las apuestas realizadas después de que un partido sea final o un resultado puede deducirse de la puntuación. (REGLA DE TIEMPO MALO)

Los emparejamientos que se publiquen incorrectamente se cancelar√°n autom√°ticamente. Estos incluyen participantes incorrectos y el emparejamiento introducido incorrectamente en el sistema. (REGLA DE COINCIDENCIA INCORRECTA)

La siguiente tabla le indica cu√°ndo un juego se convierte en oficial para efectos de apuestas:

F√ļtbol Americano 55 minutos de juego
F√ļtbol Universitario 55 minutos de juego
Baloncesto Todas las competiciones/ligas excepto la NBA deben pasar al menos 35 minutos para la acción a menos que se especifique lo contrario.
Pro Baloncesto 43 minutos de juego
Baloncesto Universitario 35 minutos de juego
Hockey 55 minutos de juego
Líneas de Dinero en Béisbol 5 entradas (4 1/2 si el equipo local está ganando)
Totales de Béisbol 9 entradas (8 1/2 si el equipo local está ganando)
Líneas de Carreras 9 entradas (8 1/2 si el equipo local está ganando)
TENIS UNA bola servida
F√ļtbol (Soccer) Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se complete el mismo d√≠a, las apuestas sobre el resultado del partido se considerar√°n nulas y todas las apuestas ser√°n reembolsadas. Incluye l√≠neas de gol, l√≠neas de dinero y totales.

NFL

  • Los totales individuales de cada equipo para el segundo tiempo incluyen tiempos extra.
  • Las l√≠neas del 4to Cuarto no incluyen tiempos extra.
  • Las Quinielas (Pools) con doble resultado consisten en el ganador del Primer Tiempo y el Ganador del Juego.
  • Las Quinielas de Primer Jugada Anotadora y Margen de Victoria incluyen tiempos extra. Las Quinielas de Doble Resultado solamente incluyen tiempos extra en TEMPORADA REGULAR.
  • En caso de que la fecha y/o el lugar del Super Taz√≥n se cambien debido a condiciones clim√°ticas severas, todas las apuestas abiertas existentes en el juego y las apuestas relacionadas con el juego (props) se considerar√°n de acci√≥n y siguen en pie hasta que el partido se juegue.

* Debido al Covid-19 para la temporada 2020-21 todos los partidos programados antes del inicio de la temporada tendran accion sin importar si hay cambio de fechas siempre y cuando jueguen en el mismo lugar especificado (ESTA REGLA APLICA PARA LOS PARTIDOS QUE SE OFRECIERON ANTES DEL PRINCIPIO DE TEMPORADA).

* * 2ndo Tiempo y cada Cuarto deben de completarse en su totalidad para que la apuesta sea v√°lida.

* * Las apuestas del Segundo Tiempo siempre incluyen tiempos extra.

F√ļtbol Universitario (CFB)

  • Los Totales por Equipo para el Segunto Tiempo incluyen tiempos extra.
  • Las l√≠neas para el 4o Cuarto NO incluyen tiempos extra.
  • Pools) de Doble Resultado consisten en el ganador del 1er tiempo y el ganador del partido.
  • 1st scoring play and margin of victory pools include overtime. Double result pools DO NOT include overtime.
  • * * 2ndo Tiempo y cada Cuarto deben de completarse en su totalidad para que la apuesta sea v√°lida.

    * * Las apuestas del Segundo Tiempo siempre incluyen tiempos extra

NBA

  • Los Totales por Equipo para el Segunto Tiempo incluyen tiempos extra.
  • Las l√≠neas para el 4o Cuarto NO incluyen tiempos extra.
  • Las Quinielas (Pools) de Doble Resultado consisten en el ganador del 1er tiempo y el ganador del partido.
  • Las Quinielas (Pools) para ambos Doble Resultado y Margen de Victoria incluyen tiempos extra.

* * Las apuestas del Segundo Tiempo siempre incluyen tiempos extra.

B√ČISBOL

  • Los juegos son oficiales despu√©s de 5 entradas de juego a menos que el equipo local est√© ganando despu√©s de 4 entradas y media.
  • Partidos MLB Programados a 7 Innings : Para que las apuestas en la Linea de Carreras y en el Total sean v√°lidas se deben de completar los 7 innings o 6.5 si el equipo casa va ganado.
  • Despu√©s de 5 entradas de juego, si el juego es llamado o suspendido, la puntuaci√≥n final (para prop√≥sitos de apuesta) se determina por la √ļltima entrada completa de juego a menos que el equipo local anota para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada. En cuyo caso, el ganador se determina por la puntuaci√≥n cuando se llama al juego
  • Los Juegos de Temporada Regular que se suspenden o posponen no se transfieren al d√≠a siguiente. Sin embargo, para la postemporada de la MLB, la final del Cl√°sico Mundial de B√©isbol (WBC) y los juegos de Semifinales, Post temporada de baseball internacional y finales World series de peque√Īas ligas que se suspenden o posponen, las apuestas se transferir√°n hasta que el juego se pronuncie como definitivo.
  • Los juegos de la Serie Mundial Universitaria que est√°n suspendidos se consideran en un largo retraso de lluvia y ser√°n calificados cuando el juego llegue a su final oficial.

Líneas de Béisbol

Los juegos de B√©isbol se pueden apostar de tres maneras diferentes: L√≠nea de dinero, L√≠nea de carrera y Totales. Para las l√≠neas de carreras y Totales utilizamos una l√≠nea de 20 centavos. El favorito tiene el n√ļmero negativo al lado que muestra el precio que tiene que poner para jugar ese lado y el desfavorable casi siempre tiene un n√ļmero positivo al lado que muestra el precio que ganar√≠a jugando. A continuaci√≥n se muestra un ejemplo de un juego de b√©isbol t√≠pico.

Mets – Hampton -134 9ov -105
Marlins – Dempster +124 9un -115
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Mets, estar√≠a arriesgando $134 para ganar $100.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Marlins, estar√≠a arriesgando $100 para ganar $124.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en las altas de 9 carreras, estar√≠a arriesgando $105 para ganar $100
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en las bajas de 9 carreras, estar√≠a arriesgando $115 para ganar $100.

Al apostar L√≠neas de Dinero de B√©isbol, puede elegir las siguientes opciones para sus apuestas: ACCI√ďN, LISTADOS, o puede escoger solamente el lanzador de SU EQUIPO o el EQUIPO OPUESTO.

En MLB cuando un equipo tenga ACTION como su lanzador, entonces sin importar el lanzador que inicie la jugada tendrá acción.

NOTA: Los lanzadores iniciales se determinan después del primer paso. En caso de un cambio de lanzadores antes del juego, el precio del dinero puede ajustarse y su apuesta puede cambiar si juega con acción.

Acción:
Su apuesta es equipo contra equipo, independientemente de qui√©nes sean los lanzadores titulares. En caso de un cambio de lanzadores, su precio se ajustar√° al n√ļmero de apertura del lanzador inicial real.
Lanzadores Listados:
Su apuesta se basa en ambos lanzadores listados lanzando al menos una vez al inicio del juego para que usted tenga acci√≥n. Ambos lanzadores deben comenzar para que usted tenga acci√≥n en su apuesta, de lo contrario la apuesta ser√° declarada SIN ACCI√ďN despu√©s de que el juego termine.
Lanzador de su equipo:
Solo est√° tomando el lanzador listado del equipo en el que est√° apostando. El lanzador seleccionado debe iniciar el juego para que su apuesta cuente. Cualquier lanzador puede empezar para el equipo contrario. En caso de un cambio de lanzador en el equipo contrario, el precio seguir√° siendo ajustado al precio de apertura de los titulares listados al principio.
Lanzador Opuesto:
Está escogiendo unicamente al lanzador del equipo contrario. Cualquier abridor puede lanzar para el equipo que seleccionó. El lanzador del equipo contrario tiene que empezar. En el caso de un cambio de lanzador en su equipo, el precio se ajustará al precio de apertura de los titulares listados al principio.

La otra forma de apostar en un partido de béisbol es apostar la línea de carrera. Cada favorito será Р1 1/2 carreras y podría ser más o menos dinero.

A continuación se muestra un ejemplo de cómo se ve una línea de carreras:

Mets – Hampton +1 1/2 +115
Marlins – Dempster -1 1/2 -135

If you wager $100 on the Mets, you have the Mets minus 1 1/2 runs risking $100 to win $115.
If you wager $100 on the Marlins, you have the Marlins plus 1 1/2 runs risking $135 to win
$100.

Si usted apuesta $100 en los Mets, tiene a los Mets +1 1/2 carreras, arriesga $100 para ganar $115

Al apostar en Total de Carreras (Altas/Bajas) y L√≠neas de arrera, el juego debe hacer 9 entradas (8 1/2 si el equipo local est√° ganando). Si el juego se suspende despu√©s de 9 entradas, la puntuaci√≥n final (para prop√≥sitos de apuesta) se determina por la √ļltima entrada completa de juego a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada. En cuyo caso, el ganador se determina por la puntuaci√≥n cuando se detiene el juego. Si con estas reglas el juego es un EMPATE, las L√≠neas de Carreras y Totales son v√°lidas. Todas las apuestas en Totales y L√≠neas de Carrera son SIEMPRE con los Lanzadores Listados. Si ambos lanzadores programados para lanzar en el momento de la apuesta no lanzan al menos una vez al iniciar el partido, la apuesta ser√° cancelada. Las apuestas en Total de Carreras y las L√≠neas de Carreras se reembolsan en caso de un cambio de lanzador cuando el juego sea definitivo.

NO aceptamos apuestas Combinadas (Parlays), Condicionadas (If Bets) o Round Robins con el Total y Línea de Carrera del mismo partido. Cualquier apuesta de este tipo puede ser cancelada por nosotros sin previo aviso.

Regla de LLUVIA o SOL: Las proposiciones (props) de béisbol, incluyendo 1er puntaje, Sí/No Puntuación en la 1a entrada, 1a línea de 5 entradas, se califican tan pronto como ocurre ese evento. Para la línea de 1a 5 entradas, el partido debe de llegar a la sexta entrada de juego para que la apuesta sea válida. Las apuestas son finales incluso si el juego se detiene por lluvia o si es suspendido.

Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para ser v√°lido. Juegos q son programados para solo 7 Entradas (6.5 si el equipo casa est√° ganando) son considerados completos.

L√ćNEAS DE 2o TIEMPO: La 2a mitad de la puntuaci√≥n de b√©isbol incluye desde la parte superior de la sexta entrada hasta el final del juego incluyendo entradas extras. El juego debe ser completado para que la apuesta sea v√°lida (9 entradas completas u 8.5 entradas si el equipo local est√° ganando). Todas las apuestas en la 2a mitad son de acci√≥n independientemente del lanzador. Si los partidos se suspenden y se han jugado M√ĀS de 9 entradas, la puntuaci√≥n volver√° a la √ļltima entrada COMPLETA.

Para las proposiciones de b√©isbol, las l√≠neas de carreras y mitades alternativas, TODOS los lanzadores listados deben iniciar el juego. En la proposici√≥n de Jugador para obtener la Mayor√≠a de las Bases Totales, se utiliza el siguiente sistema de puntuaci√≥n: Singular= 1 base, Doble= 2 bases, Triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores lanzadores titulares deben comenzar para que la apuesta sea v√°lida. En los eventos de la Quiniela TODOS LOS JUGADORES SON ACCI√ďN a menos que se especifique lo contrario. Los accesorios de b√©isbol se pueden utilizar para Apuestas Directas, Combinadas (Parlays), Condicionadas y/o Round Robins (TEASERS NO) siempre y cuando el otro equipo en tales apuestas no pertenezca a la misma Familia. Cualquier apuesta dentro de la misma familia (O PROPS UTILIZADO EN TEASERS) ser√° cancelada por nosotros sin previo aviso.

Series de B√©isbol: Las Series de B√©isbol son partidos jugados entre dos equipos (Solo Temporada Regular). Ninguno de los dos equipos puede jugar a ning√ļn otro oponente entre los partidos programados en la serie. Las siguientes son las reglas principales utilizadas para calificar la Serie de B√©isbol:

  • Todos los juegos de una serie cuentan para apostar. En una serie de cuatro juegos 2-2 es un empate.
  • Una serie se considera v√°lida si se ha jugado un partido.
  • Si se detiene un juego durante la serie, este juego se considerar√° bueno para la serie siempre y cuando uno de los equipos sea declarado oficialmente ganador del juego.
  • Todas las apuestas se basan en la ACCI√ďN con respecto a los lanzadores en cada juego.
  • Un juego suspendido de una serie anterior que se completa no se considera parte de la serie actual.
  • Estas reglas pueden diferir de otros sportsbook.

Así que si una serie comienza el Viernes y termina el Lunes, se calificará el Lunes, con todos los juegos contando para el resultado.

Los juegos de la Serie Mundial Universitaria (todos los juegos de béisbol universitarios) que están suspendidos se consideran en un largo retraso de lluvia y serán calificados cuando el juego llegue a su final oficial.

Softbol y Ligas Peque√Īas: Softbol o juegos de ligas peque√Īas que terminan temprano como resultado de una regla de misericordia tendr√°n acci√≥n en todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido se suspende o pospone debido al clima u oscuridad, todas las apuestas permanecer√°n pendientes hasta que el partido finalice.

Para el Clásico Mundial de Béisbol (WBC), durante las dos primeras rondas de juego, ambos líneas y totales tienen acción independientemente de la Regla de Misericordia. Para las Semifinales y la Final del CMB, la Regla de Misericordia no está en vigor, por lo tanto, los juegos seguirán las reglas normales de eliminatorias. En caso de discrepancia o artículos no cubiertos, se aplicarán las reglas de juego de Las Vegas.

Totales, Carreras, Golpes y Errores: Un partido debe completar 8 entradas y media si el equipo local est√° ganando, o 9 si el equipo visitante est√° ganando para que la apuesta sea v√°lida.

GRAN SALAMI: Para las apuestas del Gran Salami, cada juego en el tablero tiene que ir las 9 entradas completas (81/2 si el equipo local est√° ganando) de lo contrario ser√° cancelado.

Los lanzadores no importan, lo que significa que si hay un cambio de lanzador en cualquier juego, su apuesta seguir√° siendo v√°lida.

Para Liga de Gran Salami, solo se tendrán en cuenta los partidos jugados en esa liga específica, por ejemplo: el Gran Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidas del calendario de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que podrían estar jugando en partidas de Interliga.

** Excepción: Los juegos de béisbol de la fase final (playoffs) no entran en la regla de partido suspendido de acuerdo con las directrices de las Grandes Ligas de Béisbol para terminar todos los juegos. Si un partido se suspende debido al clima u oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea declarado definitivo.

NHL

  • Los partidos son oficiales despu√©s de 55 minutos de juego.
  • Las apuestas ser√°n aceptadas usando la L√≠nea de Gol o l√≠nea de Dinero, as√≠ como el Total de Goles anotados (altas/bajas) en el juego por ambos equipos.
  • Se ofrecer√°n 2 l√≠neas para los juegos de Hockey:
    RESULTADO COMPLETO DEL JUEGO – L√ćNEA DE DINERO, L√ćNEA DE DISCO Y TOTAL: El juego debe jugarse hasta su finalizaci√≥n. En el caso de que un partido se decida en la pr√≥rroga o en una tanda de penaltis, se a√Īadir√° un gol a la puntuaci√≥n del equipo ganador.
    RESULTADO DE 60 MINUTOS: L√ćNEA DE DINERO, L√ćNEA DE PUCK o L√ćNEA DE GOL M√ĀS TOTAL: Esta apuesta se calificar√° despu√©s del tiempo reglamentario y no incluye la PR√ďRROGA (tiempos extra) √≥ PENALTIS. Los GOLES anotados en la pr√≥rroga o en los penaltis NO cuentan para ninguna apuesta en el RESULTADO DE 60 MINUTOS.

A continuación se muestra un ejemplo de un juego típico de hockey:

Penguins -145 5.5 -150
Sharks +125 5.4 +130
GL Penguins -1 1/2 +130
GL Sharks +1 1/2 -150
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Ping√ľinos, estar√≠a arriesgando $145 para ganar $100
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Sharks, arriesgar√≠a $100 para ganar $125.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en las altas de 5.5 goles, arriesgar√≠a $150 para ganar $100.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en las bajas de 5.5 goles, arriesgar√≠a $100 para ganar $130.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en la l√≠nea de gol (LG) de los Ping√ľinos -1 1/2, arriesgar√≠a $100 para ganar $130.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en LG Sharks + 1 1/2 goles, arriesgar√≠a $150 para ganar $100.

Ejemplo de un juego de penaltis: Un juego entra en la prórroga (tiempos extra) con una puntuación de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empatado 3-3) y sin puntuaciones de equipo en el período de prórroga. El ganador de los tiros de penaltis recibirá un gol que hará el marcador final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado el total para ambos equipos combinados será de 7. Cualquier apuesta de 60 MINUTOS RESULTADO se decidirá con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Los Props de Hockey incluyendo 1a Puntuaci√≥n, 1 L√≠nea de Per√≠odo se califican tan pronto como ocurre ese evento. Las apuestas son definitivas incluso si el juego se suspende.
  • En las Proposiciones de Jugadores, ambos jugadores deben jugar en el partido para que la apuesta sea v√°lida. En los eventos de la quiniela (pool) TODOS LOS JUGADORES SON V√ĀLIDOS a menos que se especifique lo contrario. Las proposiciones de hockey se pueden utilizar para Apuestas Directas, Combinadas (Parlays) y/o Round Robins (TEASERS NO) siempre y cuando el otro equipo en dichas apuestas no pertenezca a la misma familia. Cualquier apuesta dentro de la misma familia (O PROPS UTILIZADO EN TEASERS) ser√° cancelada por nosotros sin previo aviso.

SOCCER

Para los juegos de soccer puede haber 4 diferentes tipos de líneas:

Spread Wagering -Línea de Gol-: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición)

Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B
o en un empate.

Three way result: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B
o en un empate.
Total Wagering: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
Incluye 1er y 2do tiempo más tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
Margen de Victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
Incluye 1er y 2do tiempo y tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
Para props de jugadores, el jugador tiene que jugar para tener acción.
Props de soccer:Todos los PROPS son para el tiempo de regulación de 90 minutos más el tiempo de reposición, NO incluyen tiempos extra o tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
Para el prop “team to score last” un segundo gol tiene que constarse para tener acci√≥n.
Gol Tempranero/Tardío
La calificaci√≥n de estos props se determinar√° con el tiempo proporcionado por el sitio web oficial, no por la hora real en que se produjo el gol. En f√ļtbol, si se marca un gol a las 22:35, la hora oficial para ese gol ser√° las 23:00.
Por ejemplo, si el tiempo puesto del Gol Tempranero era 26:00 y el gol fue hecho a la 25:20, haciendo que la hora oficial de ese gol fuera a las 26:00, entonces el NO GOL ANTES DE 26:00 sería el ganador.

Líneas Asian Handicap

Linea de Gol ¬ľ (0.25).
Equipo -¬ľ (-0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se declara como perdedora.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +¬ľ (+0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ¬Ĺ (0.5).
Equipo -¬Ĺ (-0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son perdedoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +¬Ĺ (+0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ¬ĺ (0.75)
Equipo -¬ĺ (-0.75) goles:
Gane por 2 o mas: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Empate o perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +¬ĺ (+0.75) goles:
Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol 1.
Equipo -1 gol:
Gane por dos o m√°s: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 goals:
Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Perdida por 2 o m√°s goles: Todas las apuestas son perdedoras.
L√≠nea de Gol 1 ¬ľ (1.25).
Equipo -1 ¬ľ (-1.25) goals:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 ¬ľ (+1.25) goles:
Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Pérdida por 2 o mas goles. Todas las apuestas son perdedoras.
L√≠nea de goles 1 ¬Ĺ (1.5).
Equipo -1 ¬Ĺ (-1.5) goles:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 ¬Ĺ (+1.5) goals:
Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
L√≠nea de goles 1 ¬ĺ (1.75) goles.
Equipo -1 ¬ĺ (-1.75) goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 ¬ĺ (+1.75) goles:
Pérdida por 1 gol , empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas so ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Pérdida por 3 o más goles : Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 2.
Equipo -2 goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +2 goals:
Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son
ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Totales Asian Handicap

Under ¬Ĺ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 o m√°s goles en el partido, la apuesta es perdedora.
Over ¬Ĺ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 o m√°s goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under ¬ĺ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o m√°s goles en el partido, la apuesta es perdedora.
Over ¬ĺ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 go marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o m√°s goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under 1¬ľ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o m√°s goles en el partido, la apuesta es perdedora.
Over 1¬ľ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o m√°s goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under 1 ¬Ĺ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 o m√°s goles en el partido la apuesta es perdedora.
Over 1 ¬Ĺ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 o m√°s goles, la apuesta es ganadora.

Under 1¬ĺ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o m√°s goles en el partido la apuesta
es perdedora.
Over 1¬ĺ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o m√°s goles, la apuesta es ganadora.

Under 2¬ľ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o m√°s goles en el partido, la apuesta es perdedora.
Over 2¬ľ Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 3 o m√°s goles la apuesta es ganadora.

Under 2 ¬Ĺ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 o m√°s goles la apuesta es perdedora.
Over 2 ¬Ĺ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 o m√°s goles, la apuesta es ganadora.

Under 2¬ĺ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 4 o m√°s goles la apuesta es perdedora.
Over 2¬ĺ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o m√°s goles, la apuesta es ganadora.

E-SPORTS

1.Las fechas y horas de inicio que se muestran en nuestro sitio web para los partidos de E-Sport son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido se suspende o pospone, y no se reanuda dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio programada real, las apuestas en el partido no tendrán efecto y serán reembolsadas.
La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo / jugador avanza en un torneo, o gana el torneo, tendrá acción independientemente de un partido suspendido o pospuesto.

2.Si el nombre de un jugador / equipo est√° mal escrito, todas las apuestas se mantendr√°n a menos que sea obvio que es el objeto equivocado.

3.Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo equivocado o en una cuenta pitufo, el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador el que se suponía que iba a jugar ese partido.

4.Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente de la competición en cuestión.

5.Si una opción de empate no está disponible, el tiempo extra contará, si se juega.

6.Apuestas con hándicap: un margen en E-Sports puede ser Rondas / Mapas u otras medidas de conteo que dependen del juego. La propagación solo se denominará propagación. (Por ejemplo, en Counter Strike, el margen serán rondas ganadas, mientras que en Starcraft 2 el margen serán mapas).

Por Ejemplo:
Handicap Odds

Player A

-1.5

2.00

Player B

+1.5

1.85

7.Si el jugador A gana el partido por dos mapas o m√°s, los apostadores del jugador A ganan y los apostadores del jugador B pierden. Si el jugador A gana por exactamente un mapa o el jugador B gana, los apostadores del jugador B ganan y los apostadores del jugador A pierden.

Ejemplo de un partido SC2 al mejor de tres:

Over

2.5

1.93

Under

2.5

1.93

Si cualquiera de los jugadores gana 2-0, todas las apuestas por debajo de 2.5 ganar√°n, mientras que las apuestas por arriba perder√°n. Si cualquiera de los jugadores gana 2-1, todas las apuestas por encima ganan, mientras que las apuestas por debajo pierden.

8.Si un mapa no se completa debido al retiro o descalificaci√≥n de un jugador, todas las apuestas sobre el resultado tendr√°n acci√≥n y ser√°n validadas seg√ļn el ganador oficial declarado. Los mapas de Counter-Strike son excepciones a esta regla, por lo que todas las apuestas de l√≠nea de dinero, spread y total se cancelan si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas de mapas programadas.

9.Si se cambia el n√ļmero anunciado de mapas / rondas, se cancelan todas las apuestas al h√°ndicap o al total. Las apuestas en la l√≠nea de dinero (resultado del partido) tienen acci√≥n.

10.Si un jugador o equipo recibe un pase o una victoria por decisión del administrador en al menos un mapa, todas las apuestas de la serie (línea de dinero, margen y total) se cancelarán y se reembolsará el dinero. En CS: GO, si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa, se cancelarán todas las apuestas de la serie (líneas monetarias, spread y total) y también se reembolsará el dinero.

GOLF

Lo que ofrecemos para apostar Golf:

1.Para ganar el torneo: Los clientes apuestan a que uno de los jugadores sea el campeón del torneo.
2.Para terminar en el Top 5: Los 5 primeros finalistas y cualquiera que empató con el quinto finalista.
3.Para terminar en el Top 10: Los 10 mejores finalistas y cualquiera que empató con el décimo finalista.
4.Emparejamientos: Emparejamos jugadores y el cliente elige uno de ellos para tener un mejor registro que el otro. Ofrecemos Emparejamientos para todo el torneo y en los principales eventos también ofrecemos apuestas para Emparejamientos de las Rondas.
5.Apuestas de 3 Bolas: En juegos de 3 Ball Betting, 3 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Las apuestas de 3 bolas se pueden ofrecer para todo el torneo o para una ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados por la victoria en el grupo, se aplicará la regla de empate.
6.Tiros de 6 Bolas: En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Se puede ofrecer 6 Ball Shooter para todo el torneo o para la ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados en la victoria, se aplicará la regla de empate.
7.Jugador Principal en un grupo: En torneos importantes, ofrecemos grupos como el mejor jugador AMERICANO en el torneo. En tales piscinas, si se producen empates para la mejor posición, se aplicará la regla del calor muerto.
8.Líder de ronda: En torneos importantes, ofrecemos un grupo para el mejor puntaje en una ronda de juego específica. En dichos grupos, si se producen empates para obtener la mejor puntuación, se aplicará la regla del calor muerto.

Regla Dead Heat

Para las apuestas de golf que contiene más de dos participantes, tales como 3 Bolas, 6 Shooter Ball mejores jugadores en un grupo y el líder de Ronda (S), por ejemplo, que dos o más jugadores empatan en el mismo lugar se aplica la regla de empate de la siguiente manera: La apuesta se reduce de acuerdo con la cantidad de jugadores que empatan y luego se aplica a las cuotas completas con el resto de la apuesta considerada como perdida.

Por ejemplo:

  • Apuesta $ 150 con una probabilidad de +200 y 2 jugadores empatan en la misma posici√≥n. Se pierde la mitad de la apuesta: $ 75, la otra mitad gana y se le pagan las mismas probabilidades. Entonces $ 75 gana a +200 = $ 150 – $ 75 = $ 75 netos.
  • Si 3 jugadores empatan en la misma posici√≥n, entonces: dos tercios de la apuesta se pierden – $ 100, los terceros $50 restantes ganan a +200.
  • Tenga en cuenta que esta regla no se aplica a los enfrentamientos de dos jugadores donde un empate resulta en un empate.

    Para los Emparejamientos, el jugador debe dar el primer golpe para considerarse válido. Si un jugador no da el primer golpe, entonces cualquier apuesta que lo involucre se considerará inválida y será cancelada. La excepción a esta regla es cuando la apuesta se realiza en una quiniela y todos los jugadores tienen acción independientemente de si comienzan o no el torneo. (por ejemplo: para ganar EL TORNEO)


    Si un jugador se da un primer golpe, es v√°lido independientemente del n√ļmero de hoyos jugados.

    En este torneo, si el cliente elige Fred Funk, la apuesta est√° en Fred Funk para tener un mejor registro que Joe Durant. No necesariamente que Funk debe ganar el campeonato, sino que va a terminar en una mejor posici√≥n que Durant. Ambos jugadores deben pegarle a la bola en el torneo para que el la apuesta sea v√°lida. En una apuesta de dos jugadores, el jugador que complete m√°s hoyos ser√° declarado ganador. Si ambos jugadores completan el mismo n√ļmero de hoyos, la puntuaci√≥n m√°s baja gana.

    Rondas Específicas: Aparte de las probabilidades de ganar todo el Torneo, también podemos ofrecer cuotas para ganar una Ronda Específica. Así que un cliente puede apostar a un jugador para ganar la 3a ronda solamente. Si este es el caso, especificaremos que la apuesta es solo para la ronda y no para todo el torneo. Ambos jugadores deben salir en la ronda especificada para que la apuesta sea válida. La 4a ronda no incluye juegos post-temporada

    Cuando se utiliza un m√©todo de puntuaci√≥n de puntos como Stableford, el n√ļmero m√°s alto de puntos gana. La √ļnica excepci√≥n a esta regla es cuando un torneo se acorta por lluvia y las puntuaciones finales son determinadas por la PGA por lo general volviendo a la √ļltima ronda completada.

    SOLO aceptamos Apuestas Directas para Golf, independientemente de si se trata de una apuesta en Para Ganar Torneos, Top 5, Top 10, Emparejamientos de Torneo, Emparejamientos de Rondas o Apuestas de Jugador Principal o Líder. Cualquier otro tipo de apuesta que no sea una Apuesta Directa (Ejemplo: Combinadas (Parlays), Condicionadas, Reversas y/o Round Robins) será cancelada por nosotros sin previo aviso.

Boxing | Mixed Martial Arts (MMA) | UFC

Para Boxeo hay tres tipos de apuestas:

1. Para Ganar la Pelea: Elegir el luchador que el cliente cree que ganar√° la pelea. Los empates cancelar√°n estas apuestas.
2. Total de Rondas: El cliente apuesta las Altas o Bajas sobre el n√ļmero de rondas en las que se terminar√° la pelea.
3. Apuestas de Resultado Correcto: Los jugadores pueden apostar en qu√© boxeador ganar√° la pelea y la forma en que se gana la pelea. Un NOCAUT (KNOCKOUT) incluye Nocauts T√©cnicos (TKO) y Descalificaciones (DQ). Se determina que una DECISI√ďN es cada vez que se utilizan los cuadros de mando del juez para determinar el ganador de la pelea, independientemente de la ronda en la que esto ocurra. EMPATE (DRAW) es una opci√≥n de apuesta y si se produce un EMPATE, las otras apuestas de Resultado Correcto ser√°n perdedoras.

Digamos que la línea en las rondas en una pelea es de 4.5 (3 minutos). Si un jugador apuesta en las Altas, está diciendo que la pelea durará más de 4.5 rondas. Eso sería 4 rondas completas y los primeros 1.5 minutos en la 5a ronda (1 minuto y 30 segundos).

TENNIS

Hay tres formas que ofrecemos para las apuestas de Tenis:

1. Para Ganar el Torneo: Los clientes apuestan a que uno de los jugadores sea el campeón del torneo.
2. Ganar el Partido: Elegir el jugador que el cliente cree que ganará el partido. El partido es oficial si se sirve una pelota. Después de eso, si un jugador se retira será declarado el perdedor sin importar la puntuación en ese momento.
3. Propocisiones: Jugador para ganar el 1er set, N√ļmero total de juegos o sets, etc.

1st set wagering (to win set, 1st set props, etc): 1st set must be completed for all wagers in the 1st set to have action. If after the 1st set is completed the match gets cancelled for any reason, all 1st set wagers are still considered good.
Props de Juego (Juegos o Sets, puestas de Resultados Exactos, etc.): el partido debe completarse para que las apuestas tengan acci√≥n, si uno de los jugadores se retira o por otras causas el partido no ha terminado, todas las apuestas se considerar√°n INV√ĀLIDAS.
Todas las apuestas de tenis son buenas incluso si la fecha del partido y la hora cambian debido al clima o a cualquier otra causa.
Solo aceptamos apuestas directas en los partidos, proposiciones y futuras de tenis. Cualquier otra apuesta como Combinadas (Parlays), Condicionadas, Reversas y/o Round Robins ser√° cancelada por nosotros.

AUTORACING

Ofreceremos QUINIELAS FUTURAS para carreras NASCAR, NATIONWIDE, INDY y F1. En estas QUINIELAS FUTURAS todas las apuestas se consideran V√ĀLIDAS incluso si el piloto no califica para la carrera principal.
Después de las rondas clasificatorias, ofreceremos cuotas para ganar la carrera, terminar en el Top 3, Top 5 o Top 10, Sí/NO en esta posición final, Partidos de Carrera y Apuestas de Grupo. Para todo este tipo de apuestas el piloto DEBE comenzar en la carrera principal para que esta sea válida.
En las Apuestas de Grupo si dos o m√°s jugadores empatan por el mejor lugar en la Quiniela, los precios de las apuestas se dividir√°n por el n√ļmero de los jugadores ganadores.
Solo aceptamos Apuestas Directas en Carreras de Automovilísticas y las Proposiciones y Futuras de este. Cualquier otra apuesta como Combinada (Parlay), Condicionada, Reversa y/o Round Robin será cancelada por nosotros.
Las descalificaciones posteriores a la carrera no afectaran o cambiar√°n el resultado de las apuestas.

Water Polo

1. Lineas de dinero: a menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son √ļnicamente para el tiempo reglamentario y no incluyen tiempos extra ni tiros de penales.
2. El ganador del 1er, 2nd, 3er y 4to cuarto: √ļnicamente los goles anotados durante el tiempo nominado para el periodo cuentan. A menos que se indique lo contrario, los goles anotados en tiempo extra NO cuentan como parte del 4to periodo.

HANDBALL

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluyendo el tiempo extra si se juega. Todos los resultados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60 minutos, a menos que se indique lo contrario.

Si los 60 minutos programados no se juegan, las apuestas se anularán, con la excepcion de los siguientes incluiran tiempo extra / penales para propósito de calificacion:

  • Para Calificar
  • Para levantar trofeo

Específicamente para cualquier competencia que use una Regla de la Misericordia, en caso de que dicha Regla se convoque en un partido, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendr√°n siempre que el equipo local a√ļn est√© designado como tal.
Si el equipo local y el visitante para un partido en la lista juegan el partido en el lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local todavía esté oficialmente designado como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

General Props Rules

F√ļtbol, Baloncesto, Hockey y TODOS los otros equipos deportivos y propocisiones para jugadores:

1. Proposiciones de jugadores cara a cara, los dos jugadores tienen que jugar el partido para que la apuesta sea v√°lida.
2. En las proposiciones que involucran a varios jugadores de cada equipo, todos los jugadores son v√°lidos a menos que se especifique lo contrario en la apuesta.
3. En eventos de Quinielas, todos los jugadores son v√°lidos. Si dos o m√°s jugadores empatan por el mejor lugar en la quinela, los precios de las apuestas se dividir√°n por el n√ļmero de jugadores ganadores.
4. Las proposiciones de Equipo y Jugador se pueden utilizar para apuestas Directas, Combinadas, Condicionadas y/o Round Robins (TEASERS NO) siempre y cuando el otro equipo en dichas apuestas no pertenezca a la misma familia. Cualquier apuesta dentro de la misma familia (O PROPS UTILIZADO EN TEASERS) ser√° cancelada por nosotros sin previo aviso.
5. Proposiciones de jugadores defensivos, todas las apuestas realizadas en TOTAL de BLOQUEOS (TACKLES) ASISTIDOS incluyen el sistema defensivo total que el jugador acumula, incluyendo los que juega en equipos especiales también. Los Sacks (bloqueo de mariscal de campo) no cuentan para esta apuesta.
6. Para los totales de cada jugador en f√ļtbol y baloncesto, el jugador debe jugar en el partido para que la apuesta sea v√°lida.
7. Para el F√ļtbol Americano, un ‘MUFFED PUNT’ (tocar la pelota antes de poseerla) recuperado por el equipo que patea ser√° considerado un ‘fumble’ (un bal√≥n suelto o pifia).

Live In-Game Lines Wagering

Las L√≠neas de Partidos en Vivo solo est√°n disponibles para Apuestas Directas y √ļnicamente por Internet. Todas las apuestas tienen en cuenta la puntuaci√≥n del partido completo, evento o juego (a menos que se especifique lo contrario).
Las Líneas de Partidos en Vivo se ofrecerán en eventos importantes y las reglas regulares para el deporte se aplican a dichas líneas. Nos reservamos el derecho de quitar las Líneas de Partidos en Vivo en cualquier momento del juego.
Las Líneas de Partidos en Vivo no pueden ser canceladas por el jugador.
Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier Línea de Partidos en Vivo por cualquier motivo, incluidas las líneas incorrectas obvias.
Nota: El Sistema de Apuestas Automáticas En Vivo tiene su propio conjunto de reglas. Todos están disponibles dentro del Sistema de Líneas de Partidos en Vivo.
Para obtener más información, póngase en contacto con nuestro departamento de apuestas o servicio al cliente.

Parlay Cards Rules

En el caso de un juego suspendido o cancelado, la Tarjeta Parlay tendrá acción y el juego en cuestión será retirado de la Tarjeta (Ejemplo: una Tarjeta Parlay de 5 equipos se convertirá en una Tarjeta Parlay de 4 equipos.) En una Tarjeta Parlay de 3 equipos si uno de los juegos se suspende o cancela la Tarjeta Parlay no tendrá acción y los fondos serán reembolsados al cliente.

Rugby Reglas Generales

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se califican en 80 minutos de juego, lo que incluye cualquier tiempo de detención, y no incluye tiempo adicional a menos que se especifique.
Cuando se ofrece una opción de empate, la apuesta se califica al final de la regulación, no se incluye tiempo adicional.
Si se cambia el lugar anunciado para el partido, todas las apuestas en ese partido se anular√°n.
En el caso de cambio de oponente del que estaba anunciado, todas las apuestas para ese partido ser√°n anuladas.
Partidos Abandonados
Todas las apuestas se anulan aparte de los mercados en los que el resultado ya est√° determinado.
Los partidos pospuestos son anulados a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma Semana de Rugby (lunes a domingo, hora del Reino Unido incluida).
El equipo local es el de arriba


Partidos Abandonados
Todas las apuestas se anulan aparte de los mercados en los que el resultado ya est√° determinado.
Los partidos pospuestos son anulados a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma Semana de Rugby (lunes a domingo, hora del Reino Unido incluida).
El equipo local es el de arriba


REGLAS AUSTRALIANAS
General Rules
Todos los mercados de partidos se calificarán, incluida la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es cambiada por el organismo rector antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego se considerará como el tiempo oficial de regulación para este partido, y todas las apuestas se mantendrán mientras se complete este nuevo tiempo reglamentario.
Apuestas de Partido
Si alg√ļn partido termina en empate, incluyendo la pr√≥rroga si se juega, las apuestas ser√°n reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el empate. Las apuestas se calificar√°n solo en el resultado oficial de la AFL.
Partidos Programados no Jugados
Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido de la lista se invierten, las apuestas realizadas en función del anuncio original se anularán.
El equipo local es el de arriba

Cricket

Incluyendo Veinte/20
General:
1.Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente del partido o competición en cuestión.
2.Cambio de lugar
Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido de la lista se invierten, las apuestas realizadas en función del anuncio original se anularán.
3.Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas sobre el resultado para el total del partido se anular√°n, si no se declara ning√ļn ganador desde el sitio oficial, todas las apuestas al ganador del partido se anular√°n.
4.Si un partido se ve afectado por factores externos (como el mal tiempo), liquidaremos su apuesta en funci√≥n de la regla oficial de la competici√≥n (esto incluye los partidos afectados por un c√°lculo matem√°tico como el m√©todo Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan (VJD)*).* M√©todo Duckworth Lewis / sistema Jayadevan. Estos son sistemas utilizados para ajustar las puntuaciones en caso de un retraso de lluvia durante los partidos de un d√≠a, con el fin de dejar el balance del partido inalterado. Los sistemas utilizan el n√ļmero de ‘overs’ que cada equipo a√ļn tiene que recibir y el n√ļmero de ‘wickets’ que tienen en la mano para alcanzar un resultado oficial.
5.Cuando no se cotiza ning√ļn precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, todas las apuestas se calificar√°n canceladas. En las competiciones en las que un bowl out o super over determina un ganador, las apuestas se establecer√°n en funci√≥n del resultado oficial.
Partidos de Prueba:
1.En caso de que el juego no haya dado lugar al menos a 4 entradas, todas las apuestas sobre el resultado para los totales (altas / bajas) ser√°n anuladas.
2. En caso de que el juego no dure al menos 4 entradas, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan seg√ļn el anuncio oficial.
Prueba de coincidencia empatada:
En el caso de un partido de prueba empatado (es decir, donde se hayan completado todas las entradas y ambos equipos tengan el mismo puntaje), todas las apuestas en el juego ser√°n anuladas.
4. Si se ofrece una línea de dinero de tres vías con el sorteo como tercera opción de apuesta, solo los apostadores que apostaron en el sorteo serán pagados como ganadores; Aquellos que apostaron a ganar a cualquiera de los equipos o concursantes perderán su apuesta.
5. Si un partido de prueba es abandonado o interrumpido por interferencia externa (disturbios, etc.), todas las apuestas en este partido ser√°n anuladas.
Internacionales de un día:
1.En caso de que el juego no haya superado al menos el n√ļmero oficial de overs, se anular√°n todas las apuestas sobre el resultado del over / under.
2.En caso de que el juego no haya tenido al menos el n√ļmero oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan seg√ļn el anuncio oficial.
En los partidos en los que se utiliza un día de reserva, todas las apuestas se mantendrán y se transferirán al día de reserva.
Veinte / 20:
4. En caso de que el juego no haya tenido al menos el n√ļmero oficial de overs, se anular√°n todas las apuestas sobre el resultado del over / under.
5. En caso de que el juego no haya tenido al menos el n√ļmero oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan seg√ļn el anuncio oficial.

Olympic Rules

1.Para las apuestas de futuros de m√ļltiples v√≠as, todos los eventos son TODO ACCI√ďN, sin reembolsos.
2.Si un atleta / equipo en particular tiene un precio de sí / no (bidireccional) para ganar la medalla de oro, entonces ese atleta / equipo debe comenzar la competencia para la acción.
3.Para las apuestas Match-Up entre dos atletas / 2 países en cualquier evento, ambos atletas / países deben comenzar el evento para la acción.
4.Para m√°s / menos en el total de medallas de un pa√≠s dentro de un deporte, el total es para las competiciones masculinas y femeninas dentro de esa √°rea – Ejemplo: si EE. UU. Gana 10 medallas en atletismo masculino y 9 en atletismo femenino, el total de medallas ganadas por EE. UU. tiene 19 a√Īos en Atletismo.
5.Los eventos son oficiales después de la ceremonia de entrega de medallas original. Cualquier cambio posterior a esos resultados no cuenta.
6.Para los accesorios de atletas individuales, el competidor debe comenzar el primer evento en el que están programados para participar para la acción.